To jak praca w fabryce – były szef Arkane Studios krytykuje branżę

Raphael Colantonio – były szef Arkane Studios i współzałożyciel Wolfeye Studios – udzielił niedawno wywiadu serwisowi PC Gamer.

W czasie rozmowy deweloper opowiedział m.in. o kulisach swojego odejścia z poprzedniej firmy, a także o tym, dlaczego nie jest już zainteresowany pracą nad wysokobudżetowymi produkcjami.

Po zakończeniu pracy nad dobrze przyjętym Prey Raphael Colantonio czuł dużą presję i niepewność w związku z kolejnym projektem. Bardzo potrzebował też odpoczynku.

Ogólnie byłem tak zmęczony, że chciałem po prostu zrobić sobie przerwę i skupić się na innych rzeczach. To był bardzo wyzwalający krok - opuszczenie firmy, do której miałem ogromną pasję i miłość i która równocześnie była 18-letnim kawałkiem mojego życia – stwierdził deweloper.

Po pewnym czasie twórca ponownie poczuł chęć robienia gier, ale było dla niego jasne, że muszą to być projekty o mniejszej skali i budżecie.

Nie było mowy o tym, żebym wrócił do AAA i robił kolejną rzecz, w której 90% wysiłków skupiasz na tym, aby stopy nie ślizgały się po podłodze. Nie po to robię gry. Mamy olbrzymią pasję i ambicje, chcemy odnieść sukces i stworzyć grę, którą ludzie będą lubili (mowa o Weird West - przyp. red.). Ale jednocześnie możemy podejmować większe ryzyko i mniej martwić się o rynek, niż gdybyśmy robili grę AAA. Ponieważ liczby (mowa o sprzedanych egzemplarzach - przyp. red.), które są potrzebne, by zrekompensować wydatek na produkcję AAA, są tak duże, że w pewnym momencie nie robisz już gry, tylko produkt – powiedział Raphael Colantonio.

Raphael Colantonio uważa też, że obecny model funkcjonowania naszej branży nie jest zdrowy – sprawia, że twórcy duszą się i wypalają.

Wiesz, to jest przemysł, a nie hobby. I ta branża jest zorganizowana w taki sposób, że nie da się oddychać. Nie możesz odpoczywać, musisz pracować, pracować i pracować. Myślę, że na przykład w przemyśle filmowym - niewiele o nim wiem, ale mam pewne wyobrażenie o nim - tam reżyserzy kończą film, a potem robią sobie przerwę. Myślą na zasadzie „nie wiem, co mam zamiar zrobić dalej, dajcie mi odetchnąć, pozwól mi nie robić nic przez trzy lata”. A potem pasja wraca: „O mój Boże, chciałbym o tym czymś porozmawiać”. Chciałbym, żeby tak było z grami. Zamiast tego działają jak fabryka samochodów, gdzie wiesz, że po Modelu 3 musisz zacząć myśleć o Modelu 4. Wspaniały sposób na zabicie kreatywności i wyssanie energii z kreatywnej osoby – stwierdził założyciel Wolfeye Studios.

W rozmowie pojawił się również wątek kolejnego projektu omawianego dewelopera – gry action RPG Weird West. Na pierwszy rzut oka jest to tytuł mocno odmienny od dotychczasowych dokonań dewelopera, ale rozmówca PC Gamera uważa, że to tylko pozory – perspektywa, z jakiej patrzymy na świat jest inna (Weird West to gra z widokiem izometrycznym), ale wiele podstawowych założeń rozgrywki wygląda podobnie.

Osobiście nie uważam, żeby to było tak odmienne. Gra jest bardziej otwarta, a różnica w perspektywie sprawia, że to jakby bardziej doświadczenie z perspektywy widza, niż bycie postacią. Ale koniec końców podstawowe cechy są całkiem podobne. Zazwyczaj robię gry, które są dość ograniczone, opierają się na zamkniętym środowisku, gdzie chodzi o eksplorowanie wrogiego otoczenia. Tak było w Arx czy w Prey. Dishonored był trochę inny, bo tam przechodziło się od misji do misji, ale to i tak nie było jak otwarty świat. Tym razem robimy coś z otwartym światem, ale zasady są bardzo podobne do immersive simów, sposobu, w jaki zawsze je robiliśmy – uważa deweloper.

Według Raphaela Colantonio cechą, która definiuje podgatunek immersive sim jest stałość zasad rządzących rozgrywką. Co więcej, deweloper uważa, że tak naprawdę każda produkcja – niezależnie od gatunku – może opierać się na podobnych założeniach, a tym samym w pewnym sensie nawiązywać do tytułów takich, jak Dishonored czy Prey.

Jeśli coś widzisz, to ma pewną wagę, ma właściwości fizyczne. Pasuje do pewnych oczekiwań graczy wobec systemu (...). Niczego nie udajemy – stwierdził rozmówca PC Gamera.

Kluczowe jest też to, by poziom skomplikowania gry nie był przytłaczający dla gracza – zamiast tego rozgrywka powinna być pogłębiana stopniowo.

Patrzę na to tak samo, jak wtedy, gdy byłem w Arkane i robiłem takie gry, jak na przykład Dishonored. To było to samo pytanie: czy to zbyt skomplikowane? Czy ludzie będą zmęczeni tym całym skradaniem się i pośrednimi sposobami na robienie różnych rzeczy? Myślę, że musisz mieć na uwadze kwestię przystępności, wyciągać tę głębię na powierzchnię i sprawiać, że nie wydaje się skomplikowana. Bo problemem jest poziom skomplikowania - jeśli gra jest przystępna, ale głęboka, to jest to sukces. Nawet ja nie lubię skomplikowanych gier. Jestem graczem starej szkoły, lubię proste gry, w których potem, krok po kroku, pojawia się głębia. Takie jest piękno tych produkcji i tak powinien być tworzony dobry immersive sim – powiedział Raphael Colantonio.

Źródło:
"Aquma" - GRY-OnLine


Klemens
2020-08-11 15:28:08